Диабло 2 - Десинк [Jodering]
Не буду изобретать велосипед. У товарища Торума есть годный гайд, в котором всё подробно написано про этот приём. Так что я с некоторыми небольшими изменениями возьму оттуда всё нужное, что вам нужно знать.
Так что дабы в дальнейшем не было недоразумений,
Desynch
Десинк – это эффект, который возникает из-за неправильного отображения скорости движения игроков. Из-за высокой скорости передвижения игрока, сервер не успевает обменяться информацией с клиентом противника, в результате чего соперник видит «ложное» местоположение игрока. Иными словами, вы можете видеть вашего противника далеко от вас, в то время как он может уже находиться к вам вплотную или даже атаковать вас. «Десать» могут все персонажи, однако эффективнее всего это получается у паладинов из-за совместного использования скиллов «Charge» и «Vigor» и амазонок, которые, как правило, обладают высокой скоростью передвижения.
Говоря о десинке, отмечу, что техника его выполнения весьма неоднозначна. Как говорится – «сколько людей, столько и мнений» и едва ли кто-то даст вам однозначный ответ. Я заострю ваше внимание на нескольких основных моментах, которые должны помочь начинающему «десинкеру». Более или менее понятное теоретическое объяснение того, что такое десинк, было предложено во введении, теперь предлагаю посмотреть, что же из себя представляет десинк визуально.
Как вы видите, расстояния весьма внушительны. В окне соперника во всех проведенных мной тестах визуально не было видно ни перемещения возле него «десинкера», ни атаки молотками, только последствия указанных действий — молотки нашли свою цель.
Теперь попробуем разобраться, какие наши действия позволяют добиться такого результата.
Во-первых,- это начало десинка. Основываясь на своих личных наблюдениях, я могу отметить, что для наиболее хорошего десинка нужно начинать движение чарджем в момент, когда вашего соперника нет на миникарте. Следующий момент — это удары об кочки. По моим наблюдениям, именно легкие удары/касания кочек/ямок/камней лучшим образом сказываются на качестве вашего десинка, нежели, если вы долго будете в них долбиться. Отмечу также, что на длину десинка, по некоторым данным, влияет количество собранных по дороге «препятствий»: больше кочек – длиннее дес (звучит, однако).
Во-вторых, это длина чарджа. Тесты показывают, что начинать десинк лучше с коротких чарджей и постепенно его растягивать, отводя курсор дальше к краям экрана. Можно перед началом чарджа кинуть один-другой молоток, а затем начать десинкать. Перед атакой конкретно противника или броском молотков, не атакуя противника, курсор нужно возвращать к своим ботинкам, так как иногда перед броском молотков хаммер делает совсем ненужную пробежку.
В-третьих, движение по дуговой траектории. Действительно, практика показывает, что движение по дуговой траектории, совершение различных дуговых поворотов, весьма благоприятно сказываются на качестве десинка. Несколько слов о применении дугового движения на практике. Как уже описывалось ранее, дес мы начинаем в момент, когда противника нет на миникарте, далее делаем дуговое движение по траектории, чтобы мы, по возможности, снова вышли за пределы миникарты противника, а дальше двигайтесь в его направлении и, если есть возможность, проводите атаку. Данное действие будет хорошо тем, что вызовет у вашего противника неопределенность, с какой стороны последует ваша атака и куда атаковать ему самому.
В-четвертых, переключение и использование аур совместно с чарджем. Казалось бы все просто, просто юзать чардж+вигор и быть королем десинка. Но это не совсем так. Как показала мне практика, вигор используется в качестве завершающего действия, в момент разгона/старта рекомендую использовать любую другую ауру, например медитацию. Вигор будет использоваться на стадии атаки (момент перехода от нарезания кругов и понтов своим десинком к наступлению на противника (не забывайте, что атакуем мы с аурой концентрации!)), также вигор будет использоваться в ХвХ для обгона и последующей атаки. Я сам, играя за хаммера, начинаю десинкать с другой аурой, в основном с медитацией, или, если она запрещена какими-то правилами, концентрацией, включая вигор на стадии атаки, а именно когда соперник появился на моей миникарте.
Пожалуй, это все моменты, на которые я обращу ваше внимание, говоря о десинке. Самое главное – это практика, больше практикуйтесь, обращая внимание на те моменты, которые я описал выше, они станут фундаментом для будущей успешной игры хаммером. И самое главное, все те действия, которые я предложил в данном пункте, являются сугубо моими личными наблюдениями, а не идеальной моделью перфектного десинка, которую, возможно, кто-то ожидал увидеть.
Добавлю немного от себя.
Как я уже сказал здесь:
«Так вот ребята это актуально только для ПГ и его Fair правил. Без БО и Оак’а Теле-Хаммер — действительно сладкая мишень для большинства мисайлов. По нормальным правилам GM (FPK GM) Теле-Хаммер c БО и Оак’ом становиться действительно мощным ПвП персом ( в прямых руках офк)»
Действительно, в реалиях ПГ и правил Fair PvP (без БО и Оака) дэсающий Хаммер имеет гораздо больше шансов на успех. Ведь большинству соперников достаточно будет поймать 1 (максимум 2) рандома и он умирает.
Теперь отстранимся от реалей PG.
При ПвП по правилам GM этот приём используется достаточно редко. В основном это HvB (+HvN, HvAmazon). Да и то там не особо важны большинство тонкостей, которые необходимы для качественного дэсинка. Важно то, что даже при обычном использовании Charge+Vigor мы можем достаточно быстро переместится из одной точки в другую. Таким образом мы можем перегнать а значит и увернуться от некоторых мисайлов (Bone Spirit, Guided Arrow). Также небольшая десинхронизация может быть полезна в HvB и HvD.
Так что в реалиях GM сильно зацикливаться на изучении и оттачивании этого приёма не стоит, однако знать о нём надо. В некоторых дуэлях против кастеров неожиданный дес и пара молотков (рандомов/инвизов) на ход Train‘у (или же просто пара молотков, а потом прессинг, загоняющий соперника под эти молотки) могут быть неожиданными для соперника и сыграть вам на руку.
Diablo 2 Asgard PvP Realm is an unofficial server of Diablo 2: Lord of Destruction with absolutely no commercial elements. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. Asgard PvP Realm requires a legitimate copy of Diablo® II: Lord of Destruction®.
Battle.net®
©1996 - 2014 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Battle.net and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.
BLIZZARD ENTERTAINMENT®
Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries. All rights reserved.
Diablo® II
©2000 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.
Diablo® II: Lord of Destruction®
©2001 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo, Lord of Destruction and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.