Диабло 2 - Свирлс [Smite/Shock Wave]
Эффект «птичек» над головой (swirls) который многим известен из-за скилла Ассасина Mind Blast также присутствует у таких скиллов как Smite и Shock Wave. Особенность этих «птичек» заключается в том, что до тех пор, пока они кружат у вас над головой — любая атака с любым уроном вводит вас в анимацию Faster Hit Recovery. Без птичек анимация появится только тогда, когда вам нанесут урон больше, чем 1/16 ваших ХП (хит пойнтов). Чем большее количество хп сносится - тем больше шанс, вплоть до 100%.
С птичками же любой урон (хоть 1-2 физ урона) введёт вас в FHR.
При наличии прямых рук мы можем использовать это играя Druid’а и Hdin’а и Smiter'а.
Druid [Shock Wave]
Смысл такой. В дуэли DvN (Druid vs Necro) Некр (шарящий) будет бегать. Нам нужно предугадать траекторию его движения, превратиться в Bear и использовать Shock Wave, чтобы застанить Некра. Стоит отметить, что если Некр попался в SW, то вылететь из него или атаковать он не сможет. Выбежать с помощью WSG -да, но вылететь или атаковать — нет. Теперь, когда Некр «is swirled» (птички) — мы его локаем. Предварительно у нас должен быть включен Hurricane и ГРАЧИ (привет, Пират^)(задержка между кастом Hurricane и возможностью превратиться в Медведя — около 6 секунд). После лока Некр застанится от Hurricane и умрёт от Tornado.
Ещё есть разновидность такого приёма вместе со скиллом Volcano:
Volcano+Hurricane введут бедного Некра в жуткий stun-lock. Идеальное выполнение такого приёма — почти 100% килл, однако выполнить связку вместе с Volcano сложнее. К тому же между превращением в Человека и возможностью скастовать Volcano — около секунды. За это время норм некр скорее всего успеет улететь из зоны действия лока, используя C/T.
Связку легче всего использовать на бегущем Некре. Можно, конечно, попробовать сделать связку после лока. Однако нет гарантии , что Некр таким образом не загоняет вас под Train. Если же вы играли агрессивно, давили на некра и уверены, что IBS быть не может — дерзайте.
Этот приём требует большой сноровки и интуиции. Не следует пытаться делать его по КД. Если вы промахнётесь SW норм Некр поставит на вас Bone Prison и расстреляет Spear’ом. Задержка при превращении обратно в Человека (после Медведя) — больше секунды.econds.
Приём полезен в дуэлях против Некра и !особенно ES Sorc. Sorc.
Жирную шарящую перф-одетую Fire ES возможно убить только с помощью этого приёма. Правило 1/16 ХП на ЕС не работает, так что обычные локи Друида для неё нипочём. Она шмальнёт 2-3 Fire Ball’а, снесет Дру ЦА и немного хп. Сама же после этого улетит и отрегенит ману. В итоге Дру потерял, скажем 1/10 ХП, а сорка — ничего. После 10 аналогичных ситуаций друид умирает без шансов на победу. Так что без этого приёма в этой дуэли не обойтись. Поймав сорку под птичками — ваш Торнадо будет вводить её в FHR и из вашего лока она не вылетит и умрёт.
Hdin [Smite]
Многие из вас наверняка читали гайд товарища Toruma. Вот цитата оттуда:
"Стоит отметить, что десинк – это единственный прием, который позволяет хаммеру оставаться ПвП бильдом"
Так вот ребята это актуально только для ПГ и его Fair правил. Без БО и Оак’а Теле-Хаммер — действительно сладкая мишень для большинства мисайлов. По нормальным правилам GM (FPK GM) Теле-Хаммер c БО и Оак’ом становиться действительно мощным ПвП персом (в прямых руках офк).
Теперь по делу. Скилл Smite также как MB и SW накладывает на соперника эффект Swirl (птички), что позволяет выполнить связку Smite>Throw>FoH>Teleport>Hammer+Concentration.
Эта связка сложна в освоении, однако очень смертоносна. Если всё сделать правильно, то мы приземляемся на нашего врага как раз в тот момент, когда к нему на голову прилетает FoH (или даже немного раньше. Из за птичек враг после попадания FoH’а враг введётся в FHR, после чего почти со 100% вероятностью получит хаммер (которые вы скастуете после лока)). Связку может сорвать либо не тайминговый FoH/TP или же если некр будет делать сумасшедшее по частоте WSG, направляясь на ЮГ (вниз). При тайминговой связке, но при WSG’шащим как псих некром его шанс не получить хаммер я бы оценил в 40%~.
Теперь о нюансах самой связки. Если всё делать по-простому (с монотонным переключением скиллов — между кастом FoH>Throw>Teleport, то вы обнаружите задержку между кастом FoH и TP — около 1 секунды. За это время ваш враг легко улетит за радиус Lock’а.
Чтобы связка получалась без задержки нужно вам кое-что объяснить.
Some of you must be wondering why did I previously mention
Smite>Throw>FoH>Teleport>Hammer+Concentration
а не
Smite>FoH>Throw>Teleport>Hammer+Concentration
Дело в том, что если вы попробуете сделать эту связку в Single Player (без задержки), у вас не получится, как бы яростно вы не старались. В самой игре заложена задержка 1 секунда после каста FoH. Эта связка возможна только на сервере и по следующей причине:
Нажимать Throw нужно before FoH'а. Это отсылает на сервер дополнительный пакет с данными на сервер как бы "путается" и забывает про задержку.
Нажимать Throw после FoH для того, чтобы убрать задержку, не имеет смысла.
Итого, что мы делаем:
Находим цель, СмиТаем (ЛКМ), быстро переключаем на Throw (ЛКМ бинд) и сразу после этого (0,5 сек) делаем ФоХ (ЛКМ) (кстати не обязательно попадать в ник. работает самонаводка, если попасть рядом). Сразу после этого зажимаем ник уже ПКМ (телепорт) и уводим курсор под ноги. После лока, соответственно, делаем Hammer+Concentration.
Можно и делать Chainlock (чтобы не обновлять лок через ПКМ), но тут нужна сноровка:
Smite>Throw>FoH>Throw>Teleport>Hammer+Concentration
Связка лучше всего работает при высоком пинге (120-130). Про-игроки даже специально коннектятся через прокси сервера, чтобы повысить себе пинг (если он слишком низкий. с низким "обмануть" сервер почти не получится). Поговаривают, что при совсем "идеальном" пинге Throw и вовсе не нужен.ns).
Как и в случае c SW связку выгодно использовать на бегущем Некре (Smite желательно использовать в связке в Fanaticism. Разница в порогах приличная. Без Fanaticism’а поймать кого-либо будет гораздо сложнее). При локе Некр может загнать вас под Train, или же Смитом вы попадёте в стак (Оак/Голем), поймав при этом пару Spirit’ов/Spear’ов.
Hdin vs ES Sorc
Также, как и в случае с Druid’ом, эта связка обязательна, если вы хотите убить какую-нибудь Fire ES. Однако тут хитрая Сорка после вашего Смита может зажать вас Fire Ball’ом (в случае с Дру — нет. Под SW атаковать она не сможет). Если здесь вы замешкаетесь, то можете сами попасть в FHR-stunlock и умереть.d die.
В этой ситуации безопасней будет после каждого Смита отбегать немного на связке Vigor+Charge, и только после этого делать Throw>FoH>Teleport>Hammer+Concentration.
Вперед! Рекомендую завести в игру варвара с Leap Bug* и тренировать связку на нём.
*Варвар с уникальным мечом Flamebellow кастует Inferno. Через полсекунды после этого несколько раз нажимает скилл Leap. Если весь ваш инвентарь (а также слоты для банок) стали красными - значит всё получилось.
Diablo 2 Asgard PvP Realm is an unofficial server of Diablo 2: Lord of Destruction with absolutely no commercial elements. All trademarks referenced herein are the properties of their respective owners. Asgard PvP Realm requires a legitimate copy of Diablo® II: Lord of Destruction®.
Battle.net®
©1996 - 2014 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Battle.net and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.
BLIZZARD ENTERTAINMENT®
Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries. All rights reserved.
Diablo® II
©2000 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.
Diablo® II: Lord of Destruction®
©2001 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo, Lord of Destruction and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.